огда ничем не сдерживаемая энергия рвётся наружу безо всякого контроля.... когда постсоветский городок с гордым названием City 17 готов быть взорванным в любую минуту... когда люди верят, что Вы сможете сделать больше, чем кто-либо другой, несмотря на то, что Вы уже сделали всё что могли... когда симпатичная девушка Аликс, её друг робот Пёс, её отец и его друг уже и не чают увидеть Вас в живых... не время спать, мистер Фриман! Просыпайтесь, Вам снова пора за работу.
Финал
Каков финал Half-Life 2 - помните? Гордон накидал в главный механизм энергетических шариков, после чего тот благополучно разлетелся на кусочки, отправив нас в неизвестность в гости к знаменитому G-Man'у. Вторая игра "Полураспада" оставила после себя ещё больше вопросов, чем первая. Ни на один, причём, не ответив, предоставив игроку возможность гадать: кто же, чёрт возьми, такой G-Man? Что случилось с Black Mesa, коридоры которой мы досконально изучили в первоисточнике и аддонах к нему? Кто эти пришельцы, принёсшие с собой свои тоталитарные порядки? И т.д.
Всё это на самом деле не так уж и важно. Количество вопросов и возможность появления ответа на них - прерогатива исключительно Valve Software. Любой Half-Life - это чистый геймплей, для вкуса разбавленный толикой сюжета и тщательно смазанный последними технологиями (безусловно, без перебора). Игрок же поглощает главу за главой, тщательно пережёвывая вкусные задачки почти реальной механики. На десерт - крепкий орешек финального задания и - титры. Каков же на вкус Episode One?
Продолжение банкета заказывали?
В начале - тёмный экран. Затем кусочек темноты отлетает в сторону, сразу за ним - уносится второй. Оказывается, это нас камнями придавило после падения. В образовавшуюся дырку пролезает железная голова любимой собачки Аликс. Экран дёргается вверх и полное управление игроком переходит в наши руки. Пока мы осматриваем окружающие нас развалины (фу-ух, очки не разбились), Аликс щебечет: "Слава богу, Гордон, с тобой всё в порядке. И что нам теперь делать? А, пошли-ка во-он туда. Кстати, держи, ты обронил свою грави-пушку". Делать нечего, мы идём. Аликс залезает на уступ, нам же приходится извращаться с пушкой. Это завязка.
Данные события идут сразу после финала Half-Life 2. Дальнейшие локации меняются с умопомрачительной скоростью (обернуться успеваешь только чтобы пристрелить зашедших с тыла зомби), но при этом глобальное действо (смысл всего Episode One, стоит отметить) срочного эвакуирования из Города 17 развивается медленно и утомительно - недаром оно растянуто на 5 частей (в оригинале, напомню, их было 14). Вот мы бежим по урбанистическим коридорам полуразрушенной Цитадели, и вдруг... вокруг - обычные каменные стены, обрушенные потолки и остовы приятно знакомых "Волг", "Москвичей" и даже "Запорожцев", а позади сошедший с рельс поезд, на котором мы уезжали из Цитадели. И зомби (а затем и "комбайны")- куда же без них? И так далее до самого конца первого эпизода.
Продвигаясь по рельсам геймплея, мы встретим старых знакомых - доктора Кляйнера и отца Аликс "в телевизоре", Барни. Практически постоянно нас будет сопровождать и сама Аликс, эпизодически - со своим верным псом-роботом. Видеть знакомые лица приятно, но не более, однако, что гораздо более важно, присутствие Аликс необходимо для нашего продвижения далее. Именно у неё есть электрическая отмычка, которая откроет только самые нужные двери, а если она и проскочит вперёд самым лёгким путём, то ничего страшного - обходная дорога всё равно найдётся. Изначально именно Аликс отстреливает всех неприятелей, поскольку у нас имеется только грави-пушка, а позже Аликс нередко спасает жизнь, прикрывая нас с тыла.
Не от мира сего
Ведёт себя она, стоит признать, совсем как живой человек. Имеет и чувство юмора и вполне естественные реакции на определённые действия. Например, если в тёмном подвале посветить ей фонариком прямо в глаза, она закроется ладонью и попросит убрать свет в сторону (а если же мы вообще фонарь выключим, то станет жаловаться, что, мол, темно, включи свет). Прикалывают и некоторые её реплики (запомнилась фраза, когда мы впервые встретили "зомбайна": «Zombie-Combine... it's like Zombine... *хи-хи* got it?»). А если же нам срочно необходимо отступить из-под обстрела в единственный дверной проём, то она обязательно не даст нам туда проскочить. Ну, совсем как живой человек.
Второстепенные персонажи ведут себя не слишком-то разумно. Что такое углы и как за них прятаться пришельцы явно забыли (если вообще знали) - они прут напрямик, лишь иногда увёртываясь от пуль. Изредка кидают гранаты (которые, впрочем, немедленно притягиваются "грави-цапой" и летят в обратном направлении). Зомби и прочие твари ведут себя едва ли умнее.
Немного нового
Тем не менее, "Эпизод Один" остался не без приятнейших изменений. Оригинальная находка - датчик здоровья (слева) и количества патронов в обойме (справа), "подвешенные" к прицелу. При нехватке того или иного, датчик мигает красным, что весьма помогает сориентироваться в ситуации, и принять единственно верное решение (иногда времени кинуть взгляд в низ экрана не хватает, в этом случае такая система очень полезна). Пушке разработчики нашли много новых, порой весьма оригинальных применений, о которых я, пожалуй, промолчу - грех портить такие приятные открытия.
В остальном же, всё осталось ровно таким, как и в Half-Life 2, разве что разработчики добавили пару новых подлых (кто бы сомневался) монстров.
That... was close
Half-Life 2: Episode One немного напоминает по вкусу Half-Life 2. Геймплей в чистом виде, с вкусными задачками, сдобренный толикой новых специй - нововведений. Когда доигрываешь третий час (читай - последнюю часть игры), мозг настойчиво требует добавки, но получает десерт в виде ролика к Episode Two, который выйдет, по заверениям Valve Software, осенью-зимой 2006 года. Разработчики данной игрой явно не планировали отвечать на любые вопросы, связанные с событиями предыдущих частей. Пожалуй, они только сильнее запутали игроков.
Всё интереснее становится и ситуация с серией Half-Life. Гейб Ньювелл на днях сделал заявление, в котором обмолвился, что "Half-Life 3 не будет, так как ещё два эпизода, которые он выпустит в течение следующего года и наш сегодняшний подопытный, по сути, и есть полноценное продолжение серии". Таким образом, бродившие в сети слухи, что на Episode Three похождения Гордона Фримана закончатся - скорее всего подтверждаются. Однако смеем предположить, что отсутствие Half-Life 3 не значит окончание серии в целом. Вспомните, сколько аддонов было у первой "Халфы"? Так что пока ждём середины 2007 года, а там уже и будем смотреть.
Финал
Каков финал Half-Life 2 - помните? Гордон накидал в главный механизм энергетических шариков, после чего тот благополучно разлетелся на кусочки, отправив нас в неизвестность в гости к знаменитому G-Man'у. Вторая игра "Полураспада" оставила после себя ещё больше вопросов, чем первая. Ни на один, причём, не ответив, предоставив игроку возможность гадать: кто же, чёрт возьми, такой G-Man? Что случилось с Black Mesa, коридоры которой мы досконально изучили в первоисточнике и аддонах к нему? Кто эти пришельцы, принёсшие с собой свои тоталитарные порядки? И т.д.
Всё это на самом деле не так уж и важно. Количество вопросов и возможность появления ответа на них - прерогатива исключительно Valve Software. Любой Half-Life - это чистый геймплей, для вкуса разбавленный толикой сюжета и тщательно смазанный последними технологиями (безусловно, без перебора). Игрок же поглощает главу за главой, тщательно пережёвывая вкусные задачки почти реальной механики. На десерт - крепкий орешек финального задания и - титры. Каков же на вкус Episode One?
Продолжение банкета заказывали?
В начале - тёмный экран. Затем кусочек темноты отлетает в сторону, сразу за ним - уносится второй. Оказывается, это нас камнями придавило после падения. В образовавшуюся дырку пролезает железная голова любимой собачки Аликс. Экран дёргается вверх и полное управление игроком переходит в наши руки. Пока мы осматриваем окружающие нас развалины (фу-ух, очки не разбились), Аликс щебечет: "Слава богу, Гордон, с тобой всё в порядке. И что нам теперь делать? А, пошли-ка во-он туда. Кстати, держи, ты обронил свою грави-пушку". Делать нечего, мы идём. Аликс залезает на уступ, нам же приходится извращаться с пушкой. Это завязка.
Данные события идут сразу после финала Half-Life 2. Дальнейшие локации меняются с умопомрачительной скоростью (обернуться успеваешь только чтобы пристрелить зашедших с тыла зомби), но при этом глобальное действо (смысл всего Episode One, стоит отметить) срочного эвакуирования из Города 17 развивается медленно и утомительно - недаром оно растянуто на 5 частей (в оригинале, напомню, их было 14). Вот мы бежим по урбанистическим коридорам полуразрушенной Цитадели, и вдруг... вокруг - обычные каменные стены, обрушенные потолки и остовы приятно знакомых "Волг", "Москвичей" и даже "Запорожцев", а позади сошедший с рельс поезд, на котором мы уезжали из Цитадели. И зомби (а затем и "комбайны")- куда же без них? И так далее до самого конца первого эпизода.
Продвигаясь по рельсам геймплея, мы встретим старых знакомых - доктора Кляйнера и отца Аликс "в телевизоре", Барни. Практически постоянно нас будет сопровождать и сама Аликс, эпизодически - со своим верным псом-роботом. Видеть знакомые лица приятно, но не более, однако, что гораздо более важно, присутствие Аликс необходимо для нашего продвижения далее. Именно у неё есть электрическая отмычка, которая откроет только самые нужные двери, а если она и проскочит вперёд самым лёгким путём, то ничего страшного - обходная дорога всё равно найдётся. Изначально именно Аликс отстреливает всех неприятелей, поскольку у нас имеется только грави-пушка, а позже Аликс нередко спасает жизнь, прикрывая нас с тыла.
Не от мира сего
Ведёт себя она, стоит признать, совсем как живой человек. Имеет и чувство юмора и вполне естественные реакции на определённые действия. Например, если в тёмном подвале посветить ей фонариком прямо в глаза, она закроется ладонью и попросит убрать свет в сторону (а если же мы вообще фонарь выключим, то станет жаловаться, что, мол, темно, включи свет). Прикалывают и некоторые её реплики (запомнилась фраза, когда мы впервые встретили "зомбайна": «Zombie-Combine... it's like Zombine... *хи-хи* got it?»). А если же нам срочно необходимо отступить из-под обстрела в единственный дверной проём, то она обязательно не даст нам туда проскочить. Ну, совсем как живой человек.
Второстепенные персонажи ведут себя не слишком-то разумно. Что такое углы и как за них прятаться пришельцы явно забыли (если вообще знали) - они прут напрямик, лишь иногда увёртываясь от пуль. Изредка кидают гранаты (которые, впрочем, немедленно притягиваются "грави-цапой" и летят в обратном направлении). Зомби и прочие твари ведут себя едва ли умнее.
Немного нового
Тем не менее, "Эпизод Один" остался не без приятнейших изменений. Оригинальная находка - датчик здоровья (слева) и количества патронов в обойме (справа), "подвешенные" к прицелу. При нехватке того или иного, датчик мигает красным, что весьма помогает сориентироваться в ситуации, и принять единственно верное решение (иногда времени кинуть взгляд в низ экрана не хватает, в этом случае такая система очень полезна). Пушке разработчики нашли много новых, порой весьма оригинальных применений, о которых я, пожалуй, промолчу - грех портить такие приятные открытия.
В остальном же, всё осталось ровно таким, как и в Half-Life 2, разве что разработчики добавили пару новых подлых (кто бы сомневался) монстров.
That... was close
Half-Life 2: Episode One немного напоминает по вкусу Half-Life 2. Геймплей в чистом виде, с вкусными задачками, сдобренный толикой новых специй - нововведений. Когда доигрываешь третий час (читай - последнюю часть игры), мозг настойчиво требует добавки, но получает десерт в виде ролика к Episode Two, который выйдет, по заверениям Valve Software, осенью-зимой 2006 года. Разработчики данной игрой явно не планировали отвечать на любые вопросы, связанные с событиями предыдущих частей. Пожалуй, они только сильнее запутали игроков.
Всё интереснее становится и ситуация с серией Half-Life. Гейб Ньювелл на днях сделал заявление, в котором обмолвился, что "Half-Life 3 не будет, так как ещё два эпизода, которые он выпустит в течение следующего года и наш сегодняшний подопытный, по сути, и есть полноценное продолжение серии". Таким образом, бродившие в сети слухи, что на Episode Three похождения Гордона Фримана закончатся - скорее всего подтверждаются. Однако смеем предположить, что отсутствие Half-Life 3 не значит окончание серии в целом. Вспомните, сколько аддонов было у первой "Халфы"? Так что пока ждём середины 2007 года, а там уже и будем смотреть.